CDPR 2020年财报:2077全年销量1370万份,巫师系列总销量超5000万份
原标题:CDPR 2020年财报:2077全年销量1370万份,巫师系列总销量超5000万份
游戏葡萄 4 月 23 日消息。据 CD PROJECT 公布 2020 年财报,《赛博朋克 2077》去年销量达 1370 万份,《巫师》系列累计总销量已达 5000 万份。
此前,CDPR 还提前透露了 2020 全年营收 21.39 亿兹罗提(波兰货币名称,约合 36.78 亿人民币),同比增长 400%,净利润 11.54 亿兹罗提(约合 19.84 亿人民币)。
自 2015 年《巫师 3》发售后,CDPR 时隔五年再次迎来产品&营收的破记录式增长。
CDPR 首席财务官 Piotr Nielubowicz 称,《赛博朋克 2077》是继《巫师 3》后,CDPR 的下一款支柱性产品。《赛博朋克 2077》的项目总预算达 12 亿兹罗提(约合 20.52 亿人民币),520 名 CDPR 员工参与开发,项目总参与人数超 5200 人。
根据官方数据,在去年《赛博朋克 2077》卖出的 1370 万份中,超 56% 的销售成绩来自 PC/云游戏平台 Stadia,欧美两地为主要购买地区,分别占到总地区销售占比的 37.8% 与 33.8%。
而 CDPR 因游戏质量开设退款渠道后,总退款金额为 223 万美元,约合 3 万起退款要求,仅占到销量总额的 0.21%。
为 CDPR 财报做出贡献的还有《巫师》系列。《巫师》系列自 2007 年发售至今,已卖出超 5000 万份。其中,《巫师 3:狂猎》销量达 3000 万份,并且从 2018 年开始,销量数据又开始逐年上升,游戏热度不减反增。
财报还特别指出,GOG 游戏平台去年也为 CDPR 做出重大贡献。
得益于《赛博朋克 2077》于第四季度发售的影响,GOG 去年总收入达 3.44 亿兹罗提(约合 5.88 亿人民币),净利润超 2000 万兹罗提(约合 3420 万人民币)。GOG 游戏平台于去年还新增了超 1000 款新品,CDPR 对其未来发展寄予厚望。
Piotr Nielubowicz 同时也提到,《赛博朋克 2077》是 CDPR 成立以来最复杂的项目,游戏的开发过程及发售后的种种问题,让 CDPR 决定改变公司整体架构,希望以全新的状态来避免大家再遇到这些问题。
曾有从业者分析,《赛博朋克 2077》的开发模式是各种负面问题的关键原因。
因为《赛博朋克 2077》的产品预设框架过大,内容开发难度又超出了 CDPR 的预估,导致产品发售后的种种迹象都显示,CDPR 为了让产品按时上线,舍弃了许多已经开发了一部分的游戏内容,导致部分系统呈现出半成品的状态。
公司的营收也受到这种开发模式的影响。CDPR 自《巫师 3》发售后,长达 5 年的时间里没有额外的产品做流水支撑,公司几乎所有资源都投入到《赛博朋克 2077》的开发当中。
长时间难看到资金回报的开发模式,迫使 CDPR 在经历 5 年的项目开发后,即使明白产品尚有众多不足,仍要将其推至市场,并采用后期长线维护的方式来补齐产品短板。
这也最终引发 CDPR 的玩家信任危机。Piotr Nielubowicz 在视频中称,《赛博朋克 2077》对公司来说是一个深刻的教训。
因此,CDPR 尝试依靠此次架构变动,对其收入结构、开发模式做大规模调整,以免再次出现类似的产品、现金流危机。根据官方公开的调整方向,可以大致概括为 3 点:
产品层:单机游戏+在线模式+多平台游戏;
IP 产业:围绕 IP 发展音乐、动漫、书籍等周边内容;
开发模式:多线并行+敏捷开发。
新的公司架构已于今年 3 月 30 日正式推行。
此外,2021 年 CDPR 的主要工作还将围绕「赛博朋克」「巫师」两大 IP 展开,内容包括《赛博朋克 2077》的后续补丁、免费 DLC、次世代升级;AR 手游《巫师:怪物猎人》、《巫师 3:狂猎》次世代升级,以及《昆特牌》的更多内容更新。
在结束这些工作后,CDPR 将于 2022 年正式进入 3A 并行开发的架构,以此形成更加工业化的内容输出模式。
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